DiCHOT: Musik-Memes als digitales Kulturerbe?

10. Dezember 2025
von Kristina Petzold

Wenn das Internet Geschichte schreibt: UGC als kulturelles Erbe?

Memes bereichern und erheitern unseren digitalen Alltag als (visuelle) „Ohrwürmer des Internets“1. Die mal satirischen, mal albernen Bilder mit hohem Wiedererkennungswert zirkulieren in Messenger-Nachrichten, in Sozialen Netzwerken, in Foren, auf Blogs und sind inzwischen kaum mehr wegzudenken – wie auch viele andere digitale Medienformate. Ob kurze Videoclips, musikalische Remixes, Mitsingwettbewerbe (z.B. als „Challenges“) oder Verarbeitungen der Lieblingswerke als „Fan Art“ – digitale Alltagskulturen leben von Inhalten, die Nutzer*innen selbst gestalten, häufig auf Grundlage bereits vorhandener Werke. Über „Qualität“ lässt sich natürlich streiten. Doch viele dieser nutzergenerierten Werke, sogenannter User Generated Content (UGC), sind origineller, kritischer und kreativer, als es zunächst wirkt. Nicht zuletzt stärkt die Urheberrechtsreform von 2021 mit der „Pasticheschranke“ genau solche digitalen Bearbeitungspraktiken rechtlich – und unterstreicht ihren potenziellen Status als digitales Kulturerbe unserer Zeit. Gleichzeitig sind diese Inhalte äußerst vergänglich: Technische, ökonomische und persönliche Gründe sorgen dafür, dass sie ebenso schnell verschwinden, wie sie entstehen. Wie also lässt sich verhindern, dass zentrale Ausdrucksformen unserer digitalen Gegenwart verloren gehen?

DiCHOT: Auf dem Weg zu einem zirkulären Wissens- und Handlungssystem

Hier setzt „DiCHOT – Digital Cultural Heritage of Our Time“ an. Seit August 2025 widmet sich das von der VolkswagenStiftung geförderte Projekt an der Deutschen Nationalbibliothek und der Universität Oldenburg der Frage, wie sich UGC erfassen, bewerten, archivieren und vermitteln lässt – aus theoretischer, vor allem aber praktischer Perspektive. Das fünfjährige Projekt verfolgt drei zentrale Ziele: Erstens soll User Generated systematisiert, ausgewählte Beispiele identifiziert und Strategien zur Langzeitarchivierung entwickelt werden. Zweitens werden auf dieser Grundlage digitale Lehr- und Lerneinheiten gestaltet: Schüler*innen werden angeregt, kritisch und kreativ über User Generated Content nachzudenken, sich auszutauschen und über Wert und Problematiken ihrer eigenen Medienpraktiken zu reflektieren. Drittens sollen nachhaltige Infrastrukturen und Netzwerke entstehen, die digitales Kulturerbe und Medienkompetenzbildung langfristig zusammenführen.

Quelle: DNB, Kristina Petzold

Im Mittelpunkt steht der Dialog mit Jugendlichen: Sie sollen nicht nur als Produzent*innen von UGC wahrgenommen werden, sondern als Expert*innen ihrer eigenen Medienkultur. Die Schüler*innen, so das Ziel, entwickeln bei der Auseinandersetzung mit UGC nicht nur Sensibilität für den kulturellen Wert digitaler Alltagspraktiken, sie werden außerdem auf kritische Aspekte der Webkultur aufmerksam. Mehr noch: Es geht darum, sie als ‚Stakeholder‘ in die Auswahlentscheidungen einzubeziehen. Was an UGC ist eigentlich bewahrungswürdig? Künstlerische Meisterwerke? Typische Alltagsbeispiele? Besonders Populäres? Besonders Ungewöhnliches? Die Antworten junger Menschen auf diese Fragen zu hören und sie damit in gedächtniskulturelle Auswahlentscheidungen einzubeziehen bedeutet Teilhabe – es ermöglicht Jugendlichen, Demokratie und Selbstwirksamkeit unmittelbar zur erfahren. Genau hier liegt der besondere Reiz des Projektes.

„Zirkulär“ wird das Vorhaben dadurch, dass Archivierung und Vermittlung von Anfang an zusammengedacht werden. Lernmodule und digitale Ressourcen sollen auch über das Projektende hinaus verfügbar bleiben – ein langfristiges Wissens- und Handlungssystem entsteht.

Ein Team aus Forschung und Praxis

Geleitet wird das Projekt von Musikswissenschaftler und Jurist PD Dr. Dr. habil. Frédéric Döhl, Strategiereferent an der Deutschen Nationalbibliothek, und Prof. Dr. Mario Dunkel, Professor für Musikpädagogik an der Universität Oldenburg. Die wissenschaftliche Umsetzung übernehmen der Musik- und Medienwissenschaftler Dr. Jan-Torge Claussen (Universität Oldenburg) und die Literatur- und Medienwissenschaftlerin Dr. Kristina Petzold (Deutsche Nationalbibliothek).

Die ersten Schritte bestehen darin, das weit gefasste Feld des User Generated Content zu strukturieren. Dabei hilft die bisherige Forschung aus vielen verschiedenen Fächern – von der Medienwissenschaft über die Soziologie bis zur Rechtswissenschaft – und natürlich: User Generated Content in seinen verschiedenen Farben und Formen im großen Stil zu sichten und zu kategorisieren. Das Projekt beschränkt sich dabei auf solche Inhalte, die selbst musikalisch sind oder Musikbezug aufweisen. Besonderes Interesse gilt dem ‚fremdreferenziellen‘ Aspekt: also der typischen Kulturtechnik des Digitalen,2 aus bestehenden Werken etwas Neues zu schaffen, etwa durch Remixen, Sampling oder andere Formen der Bearbeitung.

Vielfalt verstehen: von Memes über Musikvideos bis zu Remixes

Die Vielfalt solcher musikbezogener Netzinhalte ist enorm: Globale fankulturelle Bewegungen mit eigenen Ästhetiken und Lebensstilen, wie beispielsweise der sogenannte K-Pop (koreanische Popmusik), haben eigene digitale Genres und Kunstformen hervorgebracht wie die „Anime Music Videos“. Darin werden vorhandene Songs mit Ausschnitten aus Filmen und Serien im japanischen Manga-Stil neu bebildert. Andere musikbezogene Nutzer*inneninhalte zirkulieren um popkulturelle Zentren, sogenannte „tent poles“ (tragende Zeltstangen), wie es die kanadische Medienwissenschaftlerin Siobhan O’Flynn metaphorisch nennt.3 So entstanden beispielsweise rund um die „Eras“ Tour von Sängerin Taylor Swift zahllose Beiträge in den sozialen Netzwerken, die von Fotos selbst gebastelter Freundschaftsarmbänder über kalligrafische oder fotografische Inszenierungen der Lyrics bis hin zu literarischen Texten reichten.

Unter Hashtags wie #beatmaker, #classicalremix, #cover, #loops, #producertok, #remix, #sampling und #tunes finden sich in Sozialen Netzwerken und auf Musikplattformen zudem künstlerische Auseinandersetzungen mit vorhandenem musikalischen Material oder Aufrufe/Angebote, das eigene musikalische Werk weiterzuverarbeiten (#samplethis). Wiederum andere Netzinhalte entstehen im Rahmen von Live-Veranstaltungen, zum Beispiel durch das Video-Streaming von DJ-Sets. Solche Formate leben besonders von den interaktiven Rückkopplungseffekten zwischen Musiker*in/DJ und der (digitalen) Zuschauerschaft.4 User Generated Content kann bottom-up aus Netzgemeinschaften heraus entstehen, aber auch von institutionellen und kommerziellen Playern angeregt werden. So geschieht es beispielsweise jährlich im Rahmen der Spotify „Wrapped“-Kampagne, bei der zum Jahresende Spotify-Kund*innen Bilder ihrer meist gehörten Lieder ins Netz stellen.

Musikbezogener User Generated Content findet sich in Video-, Audio-, Text- und Bildform auf Foren, Plattformen, Sozialen Netzwerken, auf Blogs, in Wikis und auf klassischen Webseiten. Er kann politisch oder unpolitisch sein und verschiedene Praktiken vom Musikmachen, über das Singen, Tanzen und Remixen bis hin zum Kommentieren, Reflektieren und Empfehlen sowie unterschiedlich hohe schöpferische Eigenanteile umfassen. Die Frage, nach welchen Kriterien diese sehr unterschiedlichen Formen und Praktiken überhaupt systematisch erfasst und dann differenziert werden können, ist für DiCHOT – insbesondere in der ersten Projektphase – eine zentrale. Den ersten Meilenstein des Projekts bildet daher die Erstellung einer ‚Topologie‘ – eine Art konzeptionelle Landkarte – des musikbezogenen User Gernerated Content im deutschsprachigen Internet. Auswahl und Abgrenzungsentscheidungen der Archivierung sollen daran später anknüpfen.

Vom Beispiel zur Unterrichtseinheit: Wie UGC in die Schule kommt

Zweigeteiltes Meme, linke Seite: eine einzelne Schallplatte unter der Überschrift "How it started"; auf der rechten Seite ein bespieltes DJ-Pult mit der Überschrift "Ho it's going".
Quellen: Wikimedia Commons/Martin Krolikowski, CC-BY-2.0, Wikimedia Commons/NEXUS6N6MAA10816, CC-BY-SA-4.0, Collage: Kristina Petzold

Auf dieser Basis wird außerdem ein Lehr- und Lernmodul entwickelt, das anschließend mehrfach (iterativ) an Schulen erprobt und weiterentwickelt wird. UGC-Beispiele, die im ersten Schritt als relevant eingestuft wurden (weil sie z.B. eine „exemplarische Vielfalt“ abbilden5), dienen dabei als Anschauungsmaterial. Ein Meme wie das Beitragsbild erzeugt durch visuelle Gegenüberstellung von Rückschau und Gegenwart eine narrative Tiefe, eingebettet in ein popkulturelles Vokabular, das sofort verstanden wird und den symbolischen/kulturellen Gehalt von DJ-Kultur und Kreativität abruft. Andere Memes ermöglichen Identifikation, Kritik, politische Teilhabe oder signalisieren Zugehörigkeit. Solche Beispiele eröffnen im Unterricht Wege zur Medienkompetenzbildung und zu Themen wie Internetkultur, Musikgenres, Selbstverortung und Community-Bildung. Das Beispielmaterial muss dazu für den Unterricht aufbereitet werden. Es kann z.B. sein, dass Inhalte anonymisiert, speziell kontextualisiert oder durch kontrastierende Beispiele ergänzt werden müssen. Flankiert von interaktiven Aufgaben können die ausgewählten Beispiele so zu Reflexion und Austausch anregen oder sogar dazu motivieren, eigene kreative Memes zu erstellen.

In der dritten Phase des DiCHOT-Projektes sollen die Ergebnisse verstetigt werden: Infrastrukturen und Prozesse müssen so gestaltet werden, dass sie das „zirkuläre Wissens- und Handlungssystem“ dauerhaft tragen und somit die Nachnutzung der Projektergebnisse und Praxisbausteine ermöglichen. Idealerweise können an diesem Punkt Archivierungsentscheidungen über musikbezogenen User Generated Content automatisiert, das Lehr- und Lernmodul an einem digitalen Zugriffspunkt verfügbar gemacht und klare Schnittstellen zwischen beiden Einheiten etabliert werden. Auf diese Weise werden Forschung, Bildung und Archivwesen langfristig verbunden.

Netzwerke in die Bildung: Warum DiCHOT mehr ist als ein Forschungsprojekt

DiCHOT verfolgt die doppelte Zielsetzung, sowohl Archivierungs- als auch Vermittlungsfragen rund um digitales Kulturerbe zu beantworten. Doch es möchte noch mehr leisten: Das Projekt sucht bewusst den Austausch – mit Jugendlichen, Lehrkräften, Akteur*innen der Bildungslandschaft und weiteren Stakeholdern. Denn nur in einem vernetzten Ansatz kann digitales Kulturerbe nicht nur bewahrt, sondern auch genutzt werden: für Medienkompetenz, für kritisches Denken, für Demokratiebildung und für ein besseres Verständnis der digitalen Kultur, die uns alle umgibt. Gerade in einer Zeit, in der Desinformation, algorithmische Filterblasen und digitale Gräben wachsen, wird die Vermittlungsarbeit zu einem zentralen gesellschaftlichen Auftrag. DiCHOT versteht sich als ein Baustein dieser Arbeit: ein Anfang, der hoffentlich viele weitere – und größere – Schritte nach sich zieht.


  1. Dirk von Gehlen (2020): Meme. Berlin: Wagenbach, S. 13. ↩︎
  2. Vgl. hierzu den Kultur- und Medienwissenschaftler Felix Stalder, der die Referenzialität (neben Gemeinschaftlichkeit und Algorithmizität) als eine von drei zentralen Eigenschaften der „Kultur der Digitalität“ auffasst. Felix Stalder (2016): Kultur der Digitalität. Berlin: Suhrkamp. ↩︎
  3. Siobhan O’Flynn: „Epilogue“, in: Linda Hutcheon: A Theory of Adaption. London/New York: Routledge, S. 179–206. ↩︎
  4. Vgl. Jan-Torge Claussen (2014): Remixing Youtube – Über DJ-Kultur, Videoklone und ReSync-Attacken, in: Leonhard Dobusch und Valie Djordjević (Hg.): Generation Remix. Zwischen Popkultur und Kunst. Berlin: iRights.Media. ↩︎
  5. Ein Kriterium, das der Webarchivierung an der Deutschen Nationalbibliothek zurgundeliegt. Vgl. Natanael Arndt und Britta Woldering (2025): Webarchivierung an der Deutschen Nationalbibliothek. Ein Blick in die Zukunft. In: ZfBB 72 (2), S. 93–99. DOI: 10.3196/186429502572237. ↩︎

Kristina Petzold

Dr. Kristina Petzold ist Literatur- und Medienwissenschaftlerin. Seit August 2025 arbeitet sie als Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Projekt „DiCHOT – Digital Cultural Heritage of Our Time“ an der DNB daran, User Generated Content als digitales Kulturerbe zu erschließen und zu vermitteln.

*Nachweis Beitragsbild auf der Startseite:Wikimedia Commons/Martin Krolikowski, CC-BY-2.0, Wikimedia Commons/NEXUS6N6MAA10816, CC-BY-SA-4.0, Collage: Kristina Petzold

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